Marmota Maps kaartspel Alpenberge Quartett
32 geïllustreerde bergen uit de Alpen, uit alle acht Alpenlanden, met informatie over elke berg. Vijf categorieën zorgen voor veel speelplezier – zo leert u de belangrijkste bergen van de Alpen kennen.
Dit kwartet bevat de volgende 32 Alpenbergen:
Barre des Écrins, Chemin des Révoires, Dom, Drei Zinnen, Finsteraarhorn, Grande Casse, Grauspitz, Grimming, Grintovec, Grossglockner, Hochfrottspitze, Hochkönig, Hochvogel, Hoher Dachstein, Kitzsteinhorn, La Meije, Matterhorn, Mont Blanc, Monte Viso, Ortler, Peitlerkofel, Piz Bernina, Piz Palü, Tödi, Triglav, Tschingelhörner, Watzmann, Wilder Kaiser, Wildspitze, Zuckerhütl en Zugspitze.
Er wordt tegen elkaar gespeeld in de volgende categorieën:
1. Hoogte
2. Prominentie
De bekendheid van een bergtop wordt bepaald door het verschil tussen de hoogte en het hoogste punt waar men moet afdalen om een hogere bergtop te bereiken.
3. Orometrische dominantie
De orometrische dominantie volgens Eberhard Jurgalski is een maatstaf voor de onafhankelijkheid van een berg. Deze wordt berekend door de prominentie van de berg te delen door de hoogte van de berg boven zeeniveau. Een berg die uit de zee oprijst, zou dus een OD van 100% hebben.
Als voorbeeld: de Matterhorn: (1.042 m / 4.478 m) x 100 = 23,27
4. Moeilijkheidsgraad van het klimmen
Er bestaan verschillende schalen om de moeilijkheidsgraad van een berg te meten. In Midden-Europa wordt de schaal van de Internationale Unie van Alpinismeverenigingen (UIAA-schaal) gebruikt, die wij daarom ook hanteren. Deze begint bij I en eindigt momenteel bij XII-. Vanaf niveau IV is zelfs voor ervaren klimmers een touwbeveiliging noodzakelijk, onervaren bergbeklimmers kunnen maximaal het tweede niveau aan.
5. Eerste beklimming
Niet voor alle bergen zijn eerste beklimmingen gedocumenteerd. Voor langere periodes worden daarom schattingen gebruikt om de vergelijkbaarheid te waarborgen.
Spelregels:
Variant 1
Het spel kan met minimaal twee spelers worden gespeeld. Aan het begin worden alle kaarten goed geschud en met de klok mee verdeeld. De speler links van de deler begint door een categorie van de bovenste kaart van zijn stapel te noemen. De waarde wordt vergeleken met die op de bovenste kaart van de volgende speler. Afhankelijk van de afspraak wint de kaart met de hoogste of laagste waarde. De winnaar ontvangt de kaart van de medespeler. De speler die aan het einde alle kaarten heeft, wint. Als een speler nog maar drie kaarten in zijn hand heeft, hoeft hij niet meer de bovenste kaart te spelen, maar mag hij een kaart kiezen. Als twee waarden gelijk zijn, volgt een beslissingsronde. De speler die als eerste "Stich" roept, mag in de beslissingsronde de nieuwe categorie kiezen.
Variant 2
Het spel kan met minimaal drie spelers worden gespeeld. Er zijn acht kwartetten - van 1A-D tot 8A-D. Het doel is om zoveel mogelijk bij elkaar horende kwartetten te verzamelen. Aan het begin worden alle kaarten goed geschud en met de klok mee verdeeld. De speler links van de deler begint door een speler naar keuze om een bepaalde kaart te vragen, bijvoorbeeld 2D. De speler moet echter al minstens één kaart uit dit kwartet hebben, in dit voorbeeld dus 2A, 2B of 2C. Als de medespeler de gevraagde kaart heeft, moet hij deze aan zijn medespeler geven. In dat geval is de eerste speler weer aan de beurt, totdat een medespeler de gewenste kaart niet heeft. Vervolgens is de volgende speler met de klok mee aan de beurt. Als een speler een compleet kwartet heeft, legt hij dit open voor zich op tafel. De speler die aan het einde de meeste kwartetten heeft verzameld, wint.